用几乎纯 AI 写维基萌公会联盟这款游戏也有段时间了,可以分享一些 AI 写项目的心得了。
先说结果,现阶段面向个人的几大 AI 模型用来开发个人小项目,实现个人的一些想法是够用的。但是用在商业项目还有待商榷。
目前用下来的问题包括但不仅限于:
· 不会总结需求功能中哪些函数或者组件应该共通化,同样的功能写的到处都是。
· 由于上面的问题,修改BUG的时候经常只会改一处就觉得自己解决问题了。
· AI 有时候倾向掩盖问题而不是解决问题。比如有几次指挥解决日志中的错误,结果 AI 选择遇到此类问题不输出日志。
· 受到上下文最大输入限制,现在的 AI 是以总结交接的形式将前面的信息传递到下一任 AI ,这就导致了一旦发生交接,这段代码质量会急剧下降。
· 不约束代码习惯的时候,AI 更倾向写可读性很差的语法糖。
· UI交互设计不加详细描述就会写的一团糟。
· 游戏玩法设计幻觉严重。
当然优点也有很多。最大的优点就是减少了我自己的心智负担。并且用自己的描述成功让 AI 完美实现时的成功感。我现在算是明白为什么那么多人喜欢玩抽卡游戏了。
先说结果,现阶段面向个人的几大 AI 模型用来开发个人小项目,实现个人的一些想法是够用的。但是用在商业项目还有待商榷。
目前用下来的问题包括但不仅限于:
· 不会总结需求功能中哪些函数或者组件应该共通化,同样的功能写的到处都是。
· 由于上面的问题,修改BUG的时候经常只会改一处就觉得自己解决问题了。
· AI 有时候倾向掩盖问题而不是解决问题。比如有几次指挥解决日志中的错误,结果 AI 选择遇到此类问题不输出日志。
· 受到上下文最大输入限制,现在的 AI 是以总结交接的形式将前面的信息传递到下一任 AI ,这就导致了一旦发生交接,这段代码质量会急剧下降。
· 不约束代码习惯的时候,AI 更倾向写可读性很差的语法糖。
· UI交互设计不加详细描述就会写的一团糟。
· 游戏玩法设计幻觉严重。
当然优点也有很多。最大的优点就是减少了我自己的心智负担。并且用自己的描述成功让 AI 完美实现时的成功感。我现在算是明白为什么那么多人喜欢玩抽卡游戏了。















