《我们不可能成为恋人!绝对不行。 (※似乎可行?)》在4月1日发布了决算报告书。
太过整活,看完之后我只能说玲奈子罪大恶极!可怜的香穗酱居然一次都没kiss过。
今天去看了《秒速5厘米》的重映。
秒速5厘米
90分神作
电影 秒速5厘米
不知道上一次观看这部作品是在什么时候了。得益于这次的重映,终于有机会在电影院再次欣赏,确实令人十分满足。 这些年过去,对作品的记忆早已变得模糊,几乎只剩下樱花飘落的速度,以及那个令人印象深刻的结局。 新海诚一贯细腻的上色风格,结合近似小说般的叙事方式,使整部作品呈现出独特而悠长的韵味。 或许唯一让人略感遗憾的仍是结局,但也正因如此,才在许多观众心中留下了格外深刻的印记。
通了《告别回忆 双想》宁宁的两条线。
这下彻底清楚为什么这款作品的整体评价是褒贬不一了。
宁宁线的剧情内容确实非常挑观众的三观。就连自认为属于能接受的我来说,当剧情推进到那个时候也产生了一丝不适感。
当然我并不是否认这段剧情不好,而是剧情非常令我惊讶。
在这个剧情普遍公式化的今天,能有这么“非主流价值观”的剧情还是很难得的。
告别回忆 双想 ~Not always true~
暂无评分
游戏 告别回忆 双想 ~Not always true~
“我觅见了生命中的唯一,而后——”
通关了《告别回忆 双想》的纱绘线的好结局和坏结局。完全被这两个结局的故事震撼到了。如果不出意外的话应该会是我在2026年玩过剧情最为震撼的文字游戏了。当然如此激进的震撼剧情一定会带来不少争议,这也是为什么Steam上的评价结果为褒贬不一的原因吧。喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人大概率会产生强烈的不适。
告别回忆 双想 ~Not always true~
暂无评分
游戏 告别回忆 双想 ~Not always true~
“我觅见了生命中的唯一,而后——”

本文介绍了网页游戏《维基萌公会联盟》的核心玩法与基础系统,帮助新玩家快速理解游戏结构与成长路线。文章从游戏整体流程入手,说明玩家如何通过迷宫挂机获取资源、培养冒险家、获取符文石并逐步挑战更高难度的迷宫军团。同时对冒险家的属性系统、阵容搭配思路、元素克制关系以及被动增益机制进行了基础说明,帮助玩家建立合理的队伍结构。

Gemini_Generated_Image_8j63zw8j63zw8j63 (1)
如何科学游玩宇宙无敌好玩的《维基萌公会联盟》
来看今年的《多啦A梦》剧场版
1000038771
哆啦A梦:新・大雄的海底鬼岩城
80分佳作
电影 哆啦A梦:新・大雄的海底鬼岩城
新版本强化了巴基这一角色的塑造,加入了许多伏笔,使角色的发展与变化更加清晰,这是改编中的一个亮点。 在原漫画框架基础上进行了大量改编,并修复了不少原有的逻辑问题。 对胖虎和小夫的部分剧情进行了调整,使这两个角色的形象不再像过去那样令人反感。 影片还加入了较多科普内容,增加了知识性。 但是整体节奏过快,场景衔接过快,缺少老版本中对情绪的铺垫和沉淀。 剧情上删除了原作中的冷战背景,改为强调友情与人与人之间的羁绊。这种处理在巴基相关情节中尚可,但上升到国家层面显得有些生硬。 在剧情深度上仍然明显不及原作和旧版改编。
用几乎纯 AI 写维基萌公会联盟这款游戏也有段时间了,可以分享一些 AI 写项目的心得了。
先说结果,现阶段面向个人的几大 AI 模型用来开发个人小项目,实现个人的一些想法是够用的。但是用在商业项目还有待商榷。
目前用下来的问题包括但不仅限于:
· 不会总结需求功能中哪些函数或者组件应该共通化,同样的功能写的到处都是。
· 由于上面的问题,修改BUG的时候经常只会改一处就觉得自己解决问题了。
· AI 有时候倾向掩盖问题而不是解决问题。比如有几次指挥解决日志中的错误,结果 AI 选择遇到此类问题不输出日志。
· 受到上下文最大输入限制,现在的 AI 是以总结交接的形式将前面的信息传递到下一任 AI ,这就导致了一旦发生交接,这段代码质量会急剧下降。
· 不约束代码习惯的时候,AI 更倾向写可读性很差的语法糖。
· UI交互设计不加详细描述就会写的一团糟。
· 游戏玩法设计幻觉严重。
当然优点也有很多。最大的优点就是减少了我自己的心智负担。并且用自己的描述成功让 AI 完美实现时的成功感。我现在算是明白为什么那么多人喜欢玩抽卡游戏了。